Planche de billets de banque "1-10"
Informations[*]

Leur principale fonction est de permettre de rythmer la séance de jeu. On en cache l'équivalent de 3 par équipe, ce qui est plus que suffisant, sinon, c'est que les énigmes sont trop difficiles. On explique bien qu'il n'y a pas besoin de décoller la moquette pour les trouver : juste posés dans les rayons ou derrière les livres, cela suffit. Pas de prise de risque sur les chutes ou les dégradations des lieux. Ces billets permettront aux équipes de venir demander des indices sur les énigmes. Cela permet d'équilibrer la difficulté des parcours ou les performances des équipes.

Ce sont toutes les compétences pédagogiques des enseignants/maitres de jeu que d'aider les élèves à trouver par eux-même les réponses aux énigmes plutôt que de leur donner la réponse toute faite. Attention à ne pas faire payer les renseignements concernant les apprentissages de la séance : l'utilisation du logiciel de référencement de la bibliothèque fait partie des buts initiaux du jeu et les adultes sont là pour guider comme ils le feraient s'ils étaient en visite personnelle dans cette bibliothèque.

En autorisant le prêt ou le don de billets entre équipes, on peut même se contenter d'utiliser 2 billets par équipe. Si possible on les répartit de façon équivalente dans les zones correspondantes aux tables des équipes.

Le plus dur sera d'en remettre entre chaque partie, surtout qu'on ne sait pas forcément lesquels ont été trouvés. Si c'est un problème, notez l'emplacement de chaque billet à la préparation de la première partie. En général, on en retrouve encore plusieurs semaines après les parties.