Dans les 4-5 parties mises en place, nous n'avons pas établi de rôles. Chaque équipe s'organisait en autonomie pour s'occuper des énigmes, gérer la tablette, chercher les ouvrages ou encore trouver des billets « 1-10 ».
Quelques exemples toutefois pour anticiper ce qu'il va se passer en terme de coopération :
Scribe : celui qui tient le feutre totem et note sur les fiches de jeu papier
Geek : celui qui écrit au clavier, manipule la tablette, ...
Explorateur : celui qui fouille dans la médiathèque à la recherche des billets « 1-10 » et d'éventuels autres objets cachés.
Cerveau : celui qui réfléchit aux énigmes, qui calcule, etc.
Lunettes : celui qui lit et consulte des items à la recherche d'indices pour les énigmes
C'est clairement dans les équipes dans lesquels les rôles étaient mal répartis que les difficultés ont été les plus grandes. Une mauvaise organisation est souvent très pénalisante pour le groupe.
On peut distinguer plusieurs écueils :
l'effet chef : un élève mène le groupe et donne des ordres aux autres ou essaie de tout faire. Et même si ce chef est efficace, il rend l'intérêt du jeu bien moins pédagogique pour les autres membres de l'équipe.
l'effet perturbateur : il n'écoute pas les autres, prend des initiatives solitaires, il monopolise la tablette, le stylo, l'ordinateur de recherche, le livre, etc. en empêchant les autres de découvrir tous les éléments. On peut aller jusqu'à l'effet saboteur si son comportement est inadéquat voire agressif envers les autres membres du groupe.
l'effet fantôme : il suit le reste du groupe sans perturber mais en n'apportant aucune aide d'aucune sorte. Cet effet devient problématique s'il se propage ou que les autres perdent du temps à lui reprocher.
L'instauration de rôles permet de mieux cadrer les actions de chacun. Là encore, suivant le niveau et vos objectifs pédagogiques (collaboration, coopération, comportements sociaux…), on peut aller sur des rôles à attribuer en autonomie ou des rôles attribués par l'enseignant dans des équipes déjà équilibrées.
Il est aussi envisageable de changer de rôle à chaque énigme, si l'on veut par exemple que chaque élève tienne chacun des rôles. Un objet symbolisant chaque rôle sera bien pratique pour s'y retrouver. Une fiche de route est également possible pour ne pas perdre de temps à savoir qui tient tel rôle à quelle énigme. Le plus simple étant des permutations circulaires.
Le tout est de revenir sur le déroulement avec chaque équipe lors du débriefing. Peut-être encore plus que pour les autres compétences, ce débriefing permettra de rendre explicites les attendus et les pistes de progression pour chaque élève.