Quand une équipe termine sa dernière énigme, elle vient dans la zone prévue, avec sa tablette (pour la rendre), ses fiches énigmes et son feutre totem. Les items restent sur la table de l'équipe (pour les organisateurs, c'est plus facile pour les retrouver et les remettre aux bons endroits dans les rayonnages).

Piste de traits noirs avec séries de cases blanches à colorier.
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J'ai confié le soin à la deuxième équipe de fouiller dans la mallette de recharge des tablettes pour y trouver l'Ozobot.

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Les équipes doivent deviner où écrire le chiffre réponse de la dernière énigme (la case encadrée de leur couleur). Puis comprendre le code permettant de colorier les cases blanches de la piste avec le feutre qu'ils ont (v=vert, b=bleu, n=noir pour les équipes orange ou jaune, r=rouge). Le coloriage pour chaque équipe prend moins d'une minute, les joueurs qui portent le feutre totem, colorient au fur et à mesure de leurs arrivées à la zone finale avec leurs réponses aux dernières énigmes.

Quand toutes les équipes seront là, la classe a 5 chiffres à sa disposition. Il reste encore à savoir dans quel ordre les mettre.

On peut en profiter pour faire un petit rappel de combinatoire : nous avons 5 chiffres à mettre dans le cadenas. 5x4x3x2x1 = 120 possibilités. Ils n'ont pas le temps de toutes les essayer donc un Ozobot et la piste vont les aider.

Les codes de couleurs obtenus avec le coloriage donneront des ordres à l'Ozobot pour tourner à droite, à gauche, aller tout droit, changer sa vitesse puis faire une petite danse de fin.

Un élève de la première équipe va mettre les bons nombres sur le cadenas au fur et à mesure que le robot passe devant les cases contenant les chiffres des réponses aux dernières énigmes. Lorsque le robot termine, on vérifie que le cadenas s'ouvre bien. Pour rajouter un suspens surprise final, on peut imaginer un double fond ou un faux piège dans le coffre.

Pour des joueurs de cycle 4, on pourra les laisser se débrouiller avec une fiche d'aide pour faire fonctionner le robot. Les premiers joueurs étant les chefs d'orchestre.

Sans Ozobot et pour avoir vos propres énigmes, on peut imaginer une sorte de jeu de Mastermind pour trouver l'ordre ou plus simplement si on manque de temps, mettre les nombres dans l'ordre croissant ou décroissant. La difficulté est ici à pondérer parce que c'est la classe entière qui doit trouver la réponse.

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