Présentation

Titre de l'activité : Présentation

Missions ScratchJr est un projet Réseau Canopé pour mettre à disposition de tous les enseignants du 1er degré, 34 fiches d'activités prêtes à l'emploi pour découvrir et utiliser ScratchJr de la maternelle au CM2.

Progressives avec leurs 4 niveaux de difficultés (vert, bleu, orange, violet) correspondants aux différents concepts de la programmation informatique et d'algorithmique, elles sont utilisables en autonomie ou guidées par la préparation de cours de l'enseignant. Chaque Mission consiste à reprogrammer ce que l'on voit sur une vidéo accessible par QRCode :

  • Si vous êtes experts, programmez directement sans aide.

  • Si vous bloquez encore, tournez la fiche sur le verso pour y trouver une solution :

  • Recopiez-la, discutez-la, améliorez-la. Profitez-en pour être créatifs.

  • 1 Recto
    Recto

    Donne les blocs à utiliser comme aide pour reproduire les vidéos.

  • 2 Niveau
    Niveau

    Niveaux ⭐️/⭐️⭐️/⭐️⭐️⭐️ ou ⭐️⭐️⭐️⭐️ (1/2/3/4 étoiles).

  • 3 Numéro de mission
    Numéro de mission

    Numéro indicatif de l'ordre des missions dans un niveau.

  • 4 QRCode
    QRCode

    À scanner pour visionner la vidéo à reproduire.

  • 5 Verso
    Verso

    Une des solutions possibles pour reproduire les vidéos.

  • 6 Explications
    Explications

    Explications textuelle sommaire de ce qu'il se passe dans la vidéo.

  • 7 Catégories
    Catégories

    Catégories de blocs à utiliser correspondantes aux blocs au-dessous.

  • 8 Lutins à utiliser
    Lutins à utiliser

    Apparence et nom des lutins à utiliser. Chacun a sa propre case de blocs.

  • 9 Préparation au départ
    Préparation au départ

    Blocs à utiliser pour préparer l'apparence des lutins avant l'utilisation du programme. On peut régler la taille, la visibilité...

  • 10 Aide de blocs
    Aide de blocs

    Blocs à utiliser et à remettre dans le bon ordre pour reproduire la vidéo. Chaque lutin a son propre ensemble de blocs. Des lignes discontinues peuvent séparer les blocs de différents scripts.

  • 11 Une solution
    Une solution

    Scripts pouvant être une des solutions possibles. À analyser, comparer pour comprendre. On peut ensuite les modifier pour personnaliser le programme.

Mode de lecture des fiches missions

Les fiches QRCode

Titre de l'activité : Les fiches QRCode

Pour accéder directement aux vidéos sans passer par les fiches missions qui suivent.

À imprimer en recto simple et découper.

Des fiches vierges vous permettent d'ajouter vos propres missions (que vous pouvez nous envoyer pour que l'on fasse les fiches Missions correspondantes.

La version pdf affiche les miniliens cliquables sur ordinateur sans avoir à les scanner.

Lien de téléchargement : Fiches missions ScratchJr 2024 v1.1 minimales.pdf

Fichiers pour obtenir différents éléments graphiques

Titre de l'activité : Fichiers pour obtenir différents éléments graphiques

Vous pouvez utiliser ces fichiers pour construire vos documents pédagogiques.

Ce fichier LibreOffice contient 5 diapositives avec les personnages, décors et objets disponibles.

Lien de téléchargement :Éléments ScratchJr.odp

Ce fichier LibreOffice contient les images des blocs de programmation.

Lien de téléchargement : Blocs ScratchJr.odp

Complément de formation

Titre de l'activité : Complément de formation

Pour accompagner les enseignants des départements TNE à la prise en main de ScratchJr, vous pouvez accéder à un parcours de formation en autonomie de 2-3h sur la plateforme TNE : https://tne.reseau-canope.fr/parcours/programmation-des-deplacements-dun-personnage-a-lecran-avec-scratchjr. Son titre est : Programmation des déplacements d’un personnage à l’écran avec ScratchJr.

Objectifs généraux du module :

  • Appréhender une partie des programmes officiels de mathématiques (en cycles 2 et 3) et leur mise en œuvre avec ScratchJr.

  • Identifier et s’approprier des concepts et du vocabulaire de base propres à l’initiation à la programmation

  • Identifier les concepts de base propres à l’initiation à la programmation abordables dans l’environnement ScratchJr.

  • Découvrir la démarche essai-erreur et ses effets sur l’apprentissage.