Hypothèse : L'erreur est humaine

Neurologie

Dans tout le règne animal et chez les humains en particulier, la curiosité est un caractère essentiel des apprentissages.

La découverte de nouvelles choses et la surprise de tomber sur des inattendus sont ancrées dans le fonctionnement de nos neurones.

Ces inattendus peuvent être qualifiés d’erreurs, qu’elles soient d’inattention, de méthodologie, de compréhension, de méconnaissance, de surcharge cognitive ou d’autres origines.

Quand la curiosité est piquée par une « erreur », provoquant la surprise, alors les neurones vont mieux apprendre de cette situation. L’essentiel est d’avoir les moyens de l’analyser.

Psychologie

Méthode Scientifique

Tout d’abord, on peut s’inspirer de la méthode scientifique OHERIC (Observation, Hypothèses, Expérience, Résultats, Interprétation, Conclusion).

Cette démarche est souvent utilisée pour montrer un cheminement positif de conclusion ou de présentation des essais.

Elle occulte parfois toutes les erreurs qui ont été croisées pour trouver des réponses positives.

Ingénierie

Informatique

Ces étapes peuvent être appliquées de façon très explicite à des tâches basiques liées à la réflexion algorithmique, même lorsqu’elles sont pratiquées par de jeunes enfants :

  • Par l’anticipation, l’élève est invité à réfléchir au problème et construit une première proposition de solution. 

  • Par le contrôle, il teste et vérifie cette proposition. 

  • Après contrôle négatif, il ajuste sa proposition intelligemment en modifiant par ajustement sa proposition initiale jusqu’à validation. 

La décomposition d’un gros problème en plusieurs petits problèmes permet d’utiliser cette procédure par de nombreux petits pas successifs, plus simples à prendre en compte individuellement (stratégie appelée « diviser pour mieux régner »).

STEAM (Science, Technologie, Ingénierie, Arts et Mathématiques)

Rétroactions

En réponse aux essais et erreurs des élèves, l’enseignant distingue deux niveaux de rétroaction :

  • la rétroaction immédiate qui génère inventivité face au problème et sentiment de réussite,

  • et la rétroaction différée et réitérée qui provoque apprentissage et ancrage de la compétence ou de la connaissance.

Ces rétroactions peuvent également avoir lieu entre pairs. L’alternance des différentes tâches (anticipations, contrôles et validations) et sa distribution entre deux élèves travaillant de concert devient naturelle et efficace. Elle permet d'alléger la charge cognitive. C’est la même logique que la décomposition en petits sous-problèmes.

ScratchJr

Situations problèmes

Dans les activités proposées dans ces fiches missions comme dans d'autres situations problèmes, la méthode s’adapte tout particulièrement bien à certains types de problèmes ou de questions : soit parce que le raisonnement à mettre en place est bien trop complexe pour être embrassé d’un seul tenant, soit parce que des informations ne sont pas disponibles, ce qui rend le raisonnement ou le calcul préalable impossibles.

Conclusion

Grâce à l’intervention pédagogique de l’enseignant, l’erreur pourra passer de « condamnable » à « source d’apprentissage » puis à « méthode de résolution de problème ». Peut-être retrouvera-t-elle alors une image positive, y compris dans les yeux des élèves.

Complément : Citations

La nature même de la programmation informatique est une objectivisation du raisonnement, une explicitation extrême d’une tâche en un ensemble complexe d’éléments très simples.

 L’informatique se distingue des mathématiques comme un outil d’expérimentation permettant d’observer, vérifier, réfuter un raisonnement. » Laurent Bloch

Rappel : Bibliographie

https://ekladata.com/PlZ8Wgsbjw1m8yUPJAfrcHMSW20.pdf Jean-Pierre Astolfi Mémo sur L’erreur, un outil pour enseigner

https://www.college-de-france.fr/agenda/cours/fondements-cognitifs-des-apprentissages-scolaires/engagement-actif-la-curiosite-et-la-correction-des-erreurs Stanislas Dehaene, Conférence Collège de France L'engagement actif, la curiosité, et la correction des erreurs

https://fr.wikipedia.org/wiki/OHERIC Article Wikipedia OHERIC

https://fr.wikipedia.org/wiki/Méthode_scientifique Article Wikipédia Méthode scientifique

https://lig-membres.imag.fr/tchounikine/PenseeInformatiqueEcole.html Pierre Tchounikine Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch

http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a2203c.htm Pierre Dillenbourg Pensée computationnelle : Pour un néopapertisme durable car sceptique

https://fondation-lamap.org/sites/default/files/pdf/eclairage-pedagogique-1-2-3-codez.pdf Fondation La main à la pâte 123 Codez

https://hal.science/hal-02474983v1/document Pierre-André Caron, Cédric Fluckiger, Philippe Marquet, Yvan Peter, Yann Secq L’informatique, objets d’enseignements enjeux épistémologiques, didactiques et de formation

https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131522000021 Morgane Chevalier, Christian Giang, Laila El-Hamamsy, Evgeniia Bonnet, Vaios Papaspyros, Jean-Philippe Pellet, Catherine Audrin, Margarida Romero, Bernard Baumberger, Francesco Mondada The role of feedback and guidance as intervention methods to foster computational thinking in educational robotics learning activities for primary school

https://blog.teachcomputing.org/gender-balance-in-computing-trialling-a-pair-programming-teaching-approach-in-primary-computing-lessons/ National Centre for Computing Education Gender Balance in Computing: Trialling a pair programming teaching approach in primary computing lessons

http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a2210d.htm Laurent Bloch L'informatique, tentative d'explication