Les algorithmes
Derrière ce mot barbare, se cachent en fait des éléments on ne peut plus basiques et simples :
les séquences : des suites ordonnées d'instructions. C'est le premier niveau que l'on découvre à partir de la maternelle d'après les programmes officiels 2016.
les conditions : des instructions qui permettent d'effectuer telles ou telles instructions suivant le résultat d'un test. C'est le deuxième niveau que l'on découvre à partir de la classe de 6e pour les programmes officiels 2016
Les boucles : des répétitions d'une ou plusieurs instructions. C'est le troisième niveau que l'on découvre à partir de la classe de 5e pour les programmes officiels 2016
Et ce n'est qu'avec un si petit ensemble d'éléments aussi simples qu'on peut parfaitement produire des algorithmes qui vont des plus simples aux plus complexes, ils en deviennent parfois incompréhensibles par leurs propres créateurs.
Voyons rapidement en Scratch ce que cela peut donner.
Une séquence :
À vous d'essayer de refaire ce script. Et de l'améliorer ! Vous pouvez vous contenter des catégories de blocs suivants : Mouvement, Apparence et Son
Une boucle :
(avec une séquence à l'intérieur si vous suivez bien)
Oui, on sait, ça devient vraiment énervant là.
À votre tour.
(On vous autorise à enlever le son)
Une condition :
Replacez bien le chat au milieu de la scène.
Insérez la condition et sa séquence d'une instruction DANS la boucle précédente (après le bloc "dire" par exemple) et relancez le script plusieurs fois.
Bravo, non seulement vous avez vu une séquence, une boucle et une condition, mais en plus vous avez fait une boucle contenant une séquence contenant une condition contenant une instruction.
C'est bien de cette récursion que provient la puissance et la complexité de la programmation algorithmique.
Les lutins
Vous avez de nombreuses possibilités pour créer de nouveaux lutins, que l'on appelle aussi sprite dans Scratch :
Un fois créé, on peut accéder à un certain nombre d'informations directement dans l'interface. Et l'on peut changer ces informations sans utiliser les blocs d'instruction :
Pour l'orientation (ou Direction), vous avez une roue pour vous aider même si vous n'êtes pas familier avec les angles en degrés :
Essayez de faire tourner en bourrique ce lutin en changeant ses paramètres. Remarquez la liaison avec les blocs suivants :
Le bloc "aller à x :… y :…" contient par défaut les coordonnées actuelles du lutin. Donc ces coordonnées pas défaut changent si vous déplacez vous même sur la scène ce lutin avec votre souris.
Le bloc "s'orienter à ..." vous aide également avec une roue pour indiquer l'angle.
Le bloc "fixer le sens de rotation" a bien les options :
à 360°
gauche-droite
ne tourne pas
Attention à l'icône poubelle qui peut effacer votre lutin, tous ses costumes et tous ses scripts. Il n'y a pas d'annulation possible de cet effacement.
Vous êtes maintenant prêts à passer à la programmation du jeu de Classement.