Les données

Couplées aux algorithmes, on trouve souvent différentes sortes de données :

  • simples :

    • les constantes. C'est le premier niveau que l'on découvre à partir du CP d'après les programmes officiels 2016.

    • les variables. C'est le deuxième niveau que l'on découvre à partir de la 5e dans les programmes officiels 2016.

    Elles peuvent être de différents types : nombres, booléens (vrai ou faux), textes,...

  • les structures complexes comme les listes, les tableaux, les arbres ou les réseaux. Ce troisième niveau est à découvrir au lycée.

Ces données, suivant le langage, sont en fait toutes plus ou moins équivalentes pour la mémoire des machines : des suites de 0 et de 1. Au final, une lettre est un code chiffré, et un texte n'est qu'une liste de lettres. Mais si on devait encore programmer rien qu'avec des 0 et des 1, la lecture et l'écriture des programmes seraient grandement compliquées

Dans Scratch, les données ont une forme avec les extrémités arrondies, que ce soit par les emplacements qui les attendent que par les blocs eux-mêmes.

Les constantes sont toutes les données à base de chiffres et de lettres que le développeur inscrit dans ses instructions. Leurs valeurs ne peuvent pas être changées par l'utilisateur du programme.

Dans les exemples ci-contre, vous en trouverez 4. Deux sont textuelles et trois sont des nombres. Ce sont toutes des paramètres des instructions dans lesquelles on les trouve. Le bloc Aller a deux paramètres nombres, le bloc Dire a un paramètre texte et un paramètre nombre. Le bloc Basculer a un seul paramètre par menu déroulant (mais qui n'est en fait qu'un paramètre texte presque comme les autres).

Attention, Scratch vous donne la liberté d'écrire ce que vous voulez dans ces cases (avec une certaine limite de longueur toutefois). Il ne vous préviendra pas lorsque qu'il doit utiliser un nombre alors que vous y mettez du texte. En général, soit il considère le texte dans une paramètre chiffré comme un 0, soit il n'exécute pas l'instruction et passe à la suivante. Mais aucun message d'erreur pour vous en avertir, ce qui complique la correction du bogue.

Sans vous en rendre compte, vous avez déjà certainement modifié les valeurs de constantes dans les scripts précédents et dans l'activité précédente. Scratch est vraiment intuitif, n'est-ce pas ?

Sur la scène vous pouvez déplacer l'affichage de ces variables et même, avec un double-clic, changer leur apparence : un cadre avec le nom et la valeur, un cadre avec seulement la valeur en un peu plus gros, et un cadre avec le nom, la valeur et un bouton pour faire défiler la valeur (qui du coup, sera exclusivement numérique).

Attention, il n'y a pas d'instructions pour changer l'emplacement ou l'apparence de ces cadres dans les algorithmes. On peut uniquement les cacher ou les montrer. C'est au développeur de placer correctement ces cadres avant l'exécution du programme.

Pour les blocs classiques, vous pouvez cliquer dessus pour les exécuter, mais si vous cliquez sur un bloc de variable (forme aux extrémités arrondies) alors c'est sa valeur qui s'affiche.

Même alerte que pour les constantes, il n'y a aucun contrôle du type des données. Vous n'aurez aucun avertissement si vous essayez de faire une multiplication entre deux variables qui contiennent du texte. La valeur de cette multiplication sera juste de 0.

À vous d'essayer :