Les fiches d'activité du jeu de placement
Pour apprendre à programmer cette activité, nous vous fournissons 6 fiches.
Elles vous permettent de monter pas à pas votre programme et de continuer à apprendre des notions d'algorithmique, les principaux blocs d'instructions ou d'autres astuces d'ergonomie sur l'environnement Scratch.
Chaque fiche est recto/verso. Le recto en bleu vous donne les éléments et instructions à utiliser pour cette étape. Le verso en vert, vous donne une solution possible et des éléments complémentaires.
Rappel :
Téléchargez la fiche d'activité au format PDF, vous pouvez l'imprimer en recto/verso pour mener l'activité.
Pour ne pas avoir à refaire les lutins de départ et avoir un décor tout prêt, vous pouvez utiliser le projet "vide ou presque" dans le Studio Placement de votre espace élève de Scratch Online.
Il s'intitule "Place au bon endroit départ". Cliquez dessus et suivez les instructions. Quand vous êtes prêt, lancez-vous dans les fiches d'activités suivantes et enregistrez bien votre projet. On se retrouve dans une heure.
Quand c'est terminé, on vous demande de "Partager" votre projet.
Puis ajoutez-le au Studio Placement.
Cela nous permet (encore une fois) de consulter votre projet et de vous aider en cas de soucis ou de vous conseiller.
Pour aller plus loin, passez maintenant à la phase suivante.