Les fiches d'activité du QCM
Pour apprendre à programmer cette activité, nous vous fournissons une fiche d'activité.
Elle vous permet pas à pas de monter votre projet et d'apprendre progressivement des notions d'algorithmique, les principaux blocs d'instructions ou d'autres astuces d'ergonomie sur l'environnement Scratch.
Chaque fiche est recto/verso. Le recto en bleu vous donne les éléments et instructions à utiliser pour cette étape. Le verso en vert, vous donne une solution possible et des éléments complémentaires.
Cliquez sur les zones pour obtenir des explications.
- 1 Numéro de fiche
- 2 Bandeau catégories
- 3 Consignes
- 4 Zone des blocs
- 5 Lutin
Rappel :
Objectif du projet QCM
Téléchargez la fiche d'activité au format PDF, vous pouvez l'imprimer en recto/verso pour mener l'activité.
Pour ne pas avoir à refaire les lutins de départ et avoir un décor tout prêt, vous pouvez utiliser le projet "vide ou presque" dans le Studio QCM de votre espace élève de Scratch Online.
Il s'intitule "QCM 3 Départ". Cliquez dessus et suivez les instructions. Quand vous êtes prêt, lancez-vous dans les fiches d'activités suivantes et enregistrez bien votre projet. On se retrouve dans une heure.
Quand c'est terminé, on vous demande de "Partager" votre projet.
Puis ajoutez-le au studio QCM.
Cela nous permet de consulter votre projet et de vous aider en cas de soucis ou de vous conseiller. C'est l'avantage incomparable d'être bêtatesteur ou bêtatesteuse.
Pour aller plus loin, passez maintenant à la phase suivante.