Les fiches d'activité du QCM

Pour apprendre à programmer cette activité, nous vous fournissons une fiche d'activité.

Elle vous permet pas à pas de monter votre projet et d'apprendre progressivement des notions d'algorithmique, les principaux blocs d'instructions ou d'autres astuces d'ergonomie sur l'environnement Scratch.

Chaque fiche est recto/verso. Le recto en bleu vous donne les éléments et instructions à utiliser pour cette étape. Le verso en vert, vous donne une solution possible et des éléments complémentaires.

Cliquez sur les zones pour obtenir des explications.

  • 1 Numéro de fiche
    Numéro de fiche
  • 2 Bandeau catégories
    Bandeau catégories

    Seules apparaissent les catégories où l'on va trouver des blocs utiles à cette fiche.

  • 3 Consignes
    Consignes

    Explications et astuces pour accomplir cette étape.

  • 4 Zone des blocs
    Zone des blocs

    Liste des blocs qui sont à utiliser pour cette étape. À vous de les mettre dans le bon ordre. Parfois certains blocs sont déjà agencés en script prêts à l'emploi.

  • 5 Lutin
    Lutin

    Attention à bien vous placer sur ce lutin ou sur la scène pour ajouter les blocs proposés.

Un exemple de fiche d'activité

Rappel :

Objectif du projet QCM

Téléchargez la fiche d'activité au format PDF, vous pouvez l'imprimer en recto/verso pour mener l'activité.

Pour ne pas avoir à refaire les lutins de départ et avoir un décor tout prêt, vous pouvez utiliser le projet "vide ou presque" dans le Studio QCM de votre espace élève de Scratch Online.

Il s'intitule "QCM 3 Départ". Cliquez dessus et suivez les instructions. Quand vous êtes prêt, lancez-vous dans les fiches d'activités suivantes et enregistrez bien votre projet. On se retrouve dans une heure.