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Pedag O'Scratch


Programmation Samuel Chalifour
Archive des Sources

Présentation⚓

Contexte

Bonjour et bienvenue dans le projet Pedag O'Scratch.

Le but de ce projet est de vous faire prendre en main le logiciel gratuit de programmation visuelle Scratch 3.0, dans l'objectif de créer des jeux pédagogiques personnalisés, adaptés à votre classe.

Nous nous sommes tournés vers cette application car elle est gratuite, peut être utilisée sans connexion internet. Les jeux créés sont utilisables dans n'importe quel navigateur, ordinateur ou tablettes.

Objectifs

L'activité ne fonctionne pas exactement comme vous avez besoin ? Apprenez à programmer avec le langage Scratch pour modifier, créer ou recréer vos propres activités. Les fiches d'activités sont progressives et vous présentent les différentes notions de science informatique qui vous seront utiles. Le temps nécessaire pour recréer une activité est fixé entre une heure et deux. Nous déclinons toute responsabilité si cela vient à vous passionner et que vous y passez vos weekends. Après les 5 premiers types d'activités, nous espérons en proposer une dizaine pour mener une progression annuelle et rien ne nous empêchera ensuite d'aller vers l'infini et au-delà.

Vous pouvez vous inscrire sur le groupe de travail Viaéduc Pedag O'Scratch pour obtenir d'autres ressources et entrer en contact avec les auteurs du parcours, ou partager vos projets avec les autres participants.

Vous pouvez maintenant accéder aux séances qui suivent pour découvrir Scratch, autant l'environnement de développement que le langage par blocs. En vous créant un compte élève Scratch en ligne, nous pourrons vous aider dans vos apprentissages et suivre vos projet

Attention ! N'ayant que 7 activités pour l'instant, la progression est assez forte dans la difficulté. C'est pour cette raison que ce n'est pas destiné tel quel aux élèves. Eux auraient besoin de plus d'activités intermédiaires d'appropriation, de réinvestir plusieurs fois certaines notions avant d'en aborder de nouvelles.

Apprendre à programmer en Scratch⚓

Résumé

Apprenez à programmer 7 activités différentes pour commencer la maitrise de la programmation avec Scratch.

Comptez au maximum 2 heures par activité. Une activité toutes les deux semaines semble être un rythme idéal, une par mois est parfaitement acceptable.

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QCM⚓

Résumé

Une activité de Questions à Choix Multiple basique. Vraiment basique.

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On va pour l'instant se focaliser sur l'interface de Scratch.

Découvrons Scratch

Programmons un jeu de QCM

Allons plus loin dans les questions

Classement⚓

Résumé

Un activité de classement de cartes par catégories

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Découvrons les algorithmes

Programmons un jeu de classement

Allons plus loin dans les classements

Memory⚓

Résumé

Un jeu de Memory classique.

Attention, on passe à la vitesse supérieure.

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Il y a deux notions principales pour faire de la programmation : les algorithmes et les données. Les algorithmes effectuent des calculs ou autres opérations à partir de données pour obtenir de nouvelles données.

Découvrons les données

Programmons un jeu de Memory

Allons plus loin dans la mémoire

Ordonnancement⚓

Résumé

Remettre les cartes dans le bon ordre.

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Où l'on découvre les variables globales et les variables locales. On croise les structures mais on garde les explications pour l'activité suivante (même pas peur).

Découvrons les données un peu plus loin

Programmons un jeu d'ordonnancement

Allons plus loin dans l'ordre

Appariement⚓

Résumé

Rassembler les cartes qui vont par paires. Bonus son possible.

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Où l'on découvre comment fonctionnent les listes. Mais pas que.

Découvrons les listes

Programmons un jeu d'appariement

Allons un peu plus loin dans les paires

Placement⚓

Résumé

Le placement d'éléments aux bons emplacements sur une image, une carte ou une photo.

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Découvrons les algorithmes sur les listes

Programmons un jeu de placement

Allons plus loin dans les emplacements

Rapprochement⚓

Résumé

Le rapprochement d'éléments le plus proche possible d'emplacements sur une image, une carte ou une photo.

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Découvrons les modules de Scratch

Programmons le jeu de Rapprochement

Allons plus loin dans le rapprochement

Aller plus loin⚓

Résumé

Nous recommandons particulièrement les ressources suivantes pour approfondir les éléments présentés dans ce parcours. Autant en culture numérique, qu'en science informatique.

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Class'Code

Titre de l'activité : Class'Code
Résumé

https://pixees.fr/classcode-v2/

1, 2, 3 Codez

Titre de l'activité : 1, 2, 3 Codez
Résumé

http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez


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    • Contexte
    • Objectifs
  • Apprendre à programmer en Scratch
    • QCM
      • Découvrons Scratch
      • Programmons un jeu de QCM
      • Allons plus loin dans les questions
    • Classement
      • Découvrons les algorithmes
      • Programmons un jeu de classement
      • Allons plus loin dans les classements
    • Memory
      • Découvrons les données
      • Programmons un jeu de Memory
      • Allons plus loin dans la mémoire
    • Ordonnancement
      • Découvrons les données un peu plus loin
      • Programmons un jeu d'ordonnancement
      • Allons plus loin dans l'ordre
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      • Découvrons les listes
      • Programmons un jeu d'appariement
      • Allons un peu plus loin dans les paires
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      • Programmons un jeu de placement
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      • Programmons le jeu de Rapprochement
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